domingo, 23 de octubre de 2011

Ingeniería de Requisitos

 
Ingeniería de Requisitos

Captura de requisitos:

Para la captura de requisitos se utilizaron 2 métodos;
Entrevistas y Sketches y Storyboards: (Tormentas de ideas).

Entrevista:

Se entrevistaron a profesores de nivel secundaria y media superior, (en especial a profesores de cálculo), así como a alumnos, para la obtención de información.
Estas fueron algunas preguntas:

Alumnos:

¿Te gusta la materia de “calculo”?
¿Te cuesta trabajo aprender los temas de la materia?
¿Consideras que le hace falta algo a tu clase?
¿Qué le agregarías a la clase? R: Dinámica, diversión y sobre todo comprensión.

Conclusiones:

Gracias a entrevistas hechas hacia los alumnos, podemos concluir, que la materia de cálculo, pese a lo retadora que es para los alumnos, estos terminan aprendiéndola, de una forma que se considera no apropiada, ya que esta materia, y los temas que le siguen, se seguirán impartiendo, durante la formación del alumno.

La solución, es el aprendizaje de una manera divertida y dinámica, sin perder la idea central, que es el conocimiento.

Profesores:  

¿Con que frecuencia los alumnos reprueban la materia de cálculo?
¿Les cuesta trabajo a los alumnos concentrarse en clase?
¿Les cuesta trabajo a los alumnos comprender algún tema en especifico de cálculo?
¿Cree usted que a la clase puede mejorar? (Esto sin menospreciar el trabajo del profesor).
R: El principal reto para el profesor es lograr que los alumnos entiendan y apliquen los temas que se ven en clase, esto no se puede lograr si los alumnos  enfocan su atención en otras cosas, durante la clase.

Considerando las tecnologías:
¿Cree usted que podrían ayudar a estimular la enseñanza del alumno?
R: Esto en gran parte seria gracias a que los alumnos prestarían más atención a este tipo de enseñanza.

¿Consideraría usted un software de enseñanza en su clase?
¿Seria beneficioso o perjudicante?
¿Qué ventajas le va a este software?
R: La atención del los alumnos estaría enfocada más hacia el software y si a este se le agregan dinámicas o aplicaciones, el alumno entenderá mas el porqué de su enseñanza.

Conclusiones:

Las entrevistas realizadas a los profesores fueron de gran ayuda, ahora sabemos que es muy difícil concentrar la atención de los alumnos en la clase de cálculo, basándose en esto, se requiere ahora que el software sea dinámico, con aplicaciones que sirvan de ayuda al alumno, todo esto de manera divertida i entretenida, sin perder la idea principal, el conocimiento.

 Sketches y Storyboards: Lluvia de ideas

La lluvia de ideas nos ayudo a saber que les gustaría, tanto al profesor como al alumno, que el software tuviera:

Algunas ideas sobresalientes:

Profesor:

-         Dinámico
-          Practico
-         Ilustrativo
-         Fácil de comprender
-         Contenidos completos y bien redactados
-         Entretenido
-         Ejemplificado
-         Con ejercicios

Alumno:

-         Divertido
-         De fácil manejo y comprensión
-         Entendible
-         Con ejercicios y ejemplos

Conclusiones:

Igual que en la conclusión de la entrevista, el software debe contener los temas, así como ejemplos y aplicaciones, todo esto de manera dinámica, divertida y de fácil comprensión.

Definición de Requisitos:

El sistema contara con una interfaz de entrada, la cual pregunta, si el usuario desea tomarlo como curso o solo informativo.

Si el usuario elige el “curso”, este tomara los temas SIN poder avanzar al siguiente hasta haber visto o aprendido el anterior, si es solo informativo, el software desplegara toda una lista de opciones vistas en cálculo, como son:

- Calculo (introducción)
- Limites
- Derivadas
- Aplicaciones de la derivada
- Integrales
- Funciones (logarítmicas, exponenciales y otras trascendentes)
- Ecuaciones Diferenciales
- Aplicaciones de la integral
- Técnicas de integración, regla de l’Hopital e integrales impropias
- Series infinitas
- Vectores y la geometría del espacio




Validación de requisitos:

La técnica aplicada fue “Reviews o Walk-throughs.

Hasta ahora la mayoría de los requerimientos del sistema, se pueden hacer, con las materias previamente cursadas, sin embargo durante, el proceso puede que algunos aspectos cambien o mejoren, que alteren el rendimiento del software, con la intención de mejorarlo.

Todo esto dependerá del cliente o inclusive del programador.
En algunos casos, estas mejoras NO tendrán costo. 














domingo, 16 de octubre de 2011

Bibliografía


Video juegos y Educación
       Félix Etxeberría, (1998)

Habilidades con los videojuegos
       Begoña Alfageme / Pedro Sánchez (2002)

Juegos Educativos
       José Manuel Muños Calle (2010)


Beneficiarios:


Se pretende beneficiar a toda aquella persona, sin importar, sexo, edad, etc.,
Que requiera aprender de manera fácil, divertida y entretenida.
Inicialmente se pretende beneficiar a niños con problemas de aprendizaje, instalando en las salas de cómputo de diferentes escuelas, este software.

Capacidad del autor para abordar la investigación propuesta



El estudiante tiene la capacidad de crear este tipo de software, ya que tiene conocimientos suficientes, en el área de programación. Durante su instancia en la universidad el alumno ha tomado materias como:

-       Fundamentos de Programación
-       Programación orientada a objetos
-       Tópicos selectos de programación
-       Inteligencia Artificial

Además de conocer varios tipos de lenguajes de programación, entre estos:

-       C++
-       Java
-       Visual Basic
-       Pyton
Además de que haber tomado la materia de programación web, la que puede ser de gran ayuda si se quiere poner en línea el juego.

Habitualmente se piensa que los videojuegos tratan contenidos que reproducen contra valores con elementos tales como la violencia y el sexismo pero se olvida que también precisan de destreza manipuladora y agilidad de respuestas, entre otras habilidades especiales, descubrimiento de claves y discriminación de formas, estrategia de resolución de problemas, elementos del tipo perceptivo y deductivo.

Este tipo de juegos puede suponer una gran ayuda para sujetos con dificultades, autores como Green Field nos hablan de que alumnos con dificultades de aprendizaje que rechazaban concentrarse en tareas convencionales de aprendizaje, eran capaces de prestar atención a los videojuegos, perseverar en la tarea y progresar con ellos.
Mejoran y educan la atención, La pantalla del ordenador hace que los niños mantengan la atención durante largos periodos de tiempo.


Estos son algunos ejemplos de software educativo:

-          MapGame
-           Food Force
-          Ven a jugar con Pipo
-          La aventura del mundo submarino
-          Mi increíble cuerpo humano


Plan de trabajo

Grafica de Grant: